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🏹 Swap Archery 🏹

Entrez dans le monde fascinant du Swap Archery, une expérience de tir à l'arc hors du commun ! Plongez dans une aventure où précision et adresse se conjuguent avec une touche de fantaisie.

Qu'est-ce que le Swap Archery?

Le swap archery est une discipline née aux Etats-Unis. 

Elle s’est depuis répandue dans le monde entier.

A présent, Mission 2.0 propose le swap archery aux Antilles! 



Plutôt que de toucher des cibles immobiles comme pour un cours de tir à l’arc, vous disposerez d’un arc et de flèches avec un embout en mousse, vous jouerez en équipe.


Vous gagnerez la partie en touchant vos adversaires.

Règles officielles aux USA

Le Swap Archery est entièrement transposable en-dehors de notre site. 



Nous intervenons chez vous, dans un gymnase, un stade, un camping, dans votre entreprise, votre école, votre collectivité, votre association… 



Et ce pour toutes les occasions : pour un anniversaire, la fête communale, un accueil de loisirs ou tout autre événement.

Vidéo d’un jeu de combat à l’arc

Détails de l'activité

- Conseillé à partir de 10 ans
- Arcs et flèches fournis
- Protections fournies (casques et bracelets de protection)
- Obstacles fournis (8) ou naturels
- Cibles fournies
- Carquois et tablettes fournies enmode archery survival adventure

Comment se déroule une partie de Swap Archery ?

Terrain

Le terrain de 11×24 m est divisé en 3 zones : un camp pour chaque équipe et une zone neutre centrale. Dans les camps, des protections peuvent permettent de se mettre à l’abri.
 

Démarrage

Les archers doivent se placer au fond de leur camp.

 

Les flèches sont placées au centre de la zone neutre.

 

Au signal du Maitre d’Armes, les participants courent au centre pour récupérer les flèches.

 

Ils doivent ensuite revenir dans leur camp pour commencer à tirer.

Cible de vie

Dans certains modes de jeu, des cibles de vie sont disposées dans chaque camp. Si l’on fait tomber les 5 cibles adverses, c’est la victoire !

Equipes

Le jeu oppose 2 équipes, placées dans 2 camps opposés, séparés par la zone neutre. Les tirs à bout portant sont donc impossibles.

Déroulement du jeu

Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.

Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche.

Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.

description terrain

Fair-play et Sécurité

Le jeu oppose 2 équipes, placées dans 2 camps opposés, séparés par la zone neutre. Les tirs à bout portant sont donc impossibles.

Jouer touché

Les archers doivent se placer au fond de leur camp.

Les flèches sont placées au centre de la zone neutre.

Au signal du Maitre d’Armes, les participants courent au centre pour récupérer les flèches.

Ils doivent ensuite revenir dans leur camp pour commencer à tirer.

Mode de jeu

menottes

Prisonniers

Réapparaître : OUI 


Protections : OUI


CIBLES : OUI


DUREE : 10 MIN



 

Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.

Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche. Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.

chapeau sorcière

Druide

Réapparaître : OUI 

Protections : OUI

CIBLES : OUI

DUREE : 10 MIN



Un joueur de chaque camp est déclaré le “DRUIDE”. 

Il n’a pas d’arc mais a une potion magique pour soigner et un bouclier pour se protéger. 



Un joueur touché devient un blessé qui doit s’assoir sur place. 

Pour soigner un joueur, le DRUIDE doit venir poser la potion sur le joueur et compter 5 secondes. 



Si le DRUIDE est blessé, il doit s’assoir comme les autres et attendre la fin de partie. 



Pour gagner il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit éliminer tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps

espion

Agent Double

Réapparaître : OUI 


Protections : OUI


CIBLES : OUI


DUREE : 10 MIN



 

Lorsqu’un joueur est touché, il devient un traitre et rejoint l’équipe adverse. 



 

Pour gagner, il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit recruter tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps imparti.

cible

Clash of clans

Réapparaître : OUI 


Protections : OUI


CIBLES : OUI


DUREE : 10 MIN



 

Lorsqu’un joueur est touché, il devient un traitre et rejoint l’équipe adverse. 



 

Pour gagner, il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit recruter tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps imparti.

bombe

Time Bomb

Réapparaître : OUI 


Protections : NON


CIBLES : NON


DUREE : 10 MIN



 

Un petit nombre de joueurs est placé, sans arc, dans un camp dit “sécurité”. 



 

Les autres joueurs ont des arcs mais se trouvent dans un camp qui va exploser à la fin du temps imparti. 



 

Quand un joueur touche un joueur du camp “en sécurité”, il lui donne son arc et ils échangent leurs places. 



 

Pour gagner, il faut se trouver dans le camp “en sécurité” à la fin du temps.

tête de mort

Team Deathmatch

Réapparaître : OUI 


Protections : OUI


CIBLES : OUI


DUREE : 10 MIN



 

Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.

Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche. Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.

Zombie

Zombies

Réapparaître : OUI 

Protections : NON

CIBLES : NON

DUREE : NON



Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.

Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche. Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.

top

Survivant

Réapparaître : NON 


Protections : NON


CIBLES : NON


DUREE : NON



 

Comme dans les batailles médiévales, les archers des 2 équipes se font face en ligne. 



 

Au signal, tout le monde tire en même temps. 

Les joueurs touchés sont éliminés, les survivants avancent d’un grand pas. 



 

Et on recommence jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un survivant qui est le gagnant.

The King

couronne

Réapparaître : NON 


Protections : NON


CIBLES : NON


DUREE : NON



 

Comme dans les batailles médiévales, les archers des 2 équipes se font face en ligne. 



 

Au signal, tout le monde tire en même temps. 

Les joueurs touchés sont éliminés, les survivants avancent d’un grand pas. 



 

Et on recommence jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un survivant qui est le gagnant.

Les otages

menotte

Réapparaître : OUI 


Protections : OUI


CIBLES : OUI


DUREE : 10 MIN



 

Chaque équipe fournit un petit nombre d’otages à l’équipe adverse. 



 

Ces otages se placent dans la prison au fond de chaque camp. 



 

Pour libérer un otage, il faut lui tirer dessus depuis son camp. 

Quand un joueur est touché, il devient lui même otage.

 

Pour gagner, il faut libérer tous les otages ou en avoir le moins possible à la fin du temps imparti, ou faire tomber toutes les cibles.

champagne

Le banquet

Réapparaître : OUI 


Protections : NON


CIBLES : NON


DUREE : 10 MIN



 

Un petit nombre de joueurs est placé, sans arc, dans un camp où se déroule un banquet délicieux. 



 

Les autres joueurs ont des arcs et visent les participants au banquet. 



Quand un joueur est touché, il quitte le banquet mais désigne son remplaçant en lui tapant sur l’épaule. 



 

Il récupère son arc et vise les membres du banquet.

 

Pour gagner, il faut se trouver du côté du banquet à la fin du temps imparti.

C' est Unique... Et c'est en Guadeloupe: archery survival adventure

Réapparaître : selon scénario – Proctections : selon scénario – Cibles : selon scénario – Durée : 2 heures

Deux équipes, une mission, des énigmes, un jeu de piste... Allez vous réussir a trouver vos équipements et l'emplacement de l'arène? Plus de 11 scénarios possibles!

De l’archery tag dans votre jardin, sur un terrain adapté à proximité de chez vous, c’est possible ! notre jeu est transportable et réalisable depuis chez vous!

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